I Metavers, una questione di difesa e sicurezza critica nel medio termine

Il 28 ottobre, il presidente di Facebook, Mark Zuckerberg, ha annunciato il lancio di un vasto programma volto a rendere la sua azienda, ribattezzata in questa occasione "Meta", il pilastro mondiale nel campo dei metavers. Sebbene, a rigor di termini, non ci siano stati annunci specifici durante questa conferenza stampa, né in termini di progetto, né in termini di tempistica, questa ambizione segna chiaramente l'inizio di un prossimo passo nell'evoluzione del legame che tutti possono avere con la tecnologia digitale . Come tali, i Metavers portano, in termini di difesa, molte opportunità per chi saprà coglierle, ma anche nuove minacce, molto più significative di quelle a cui si affacciano gli Eserciti e i servizi dedicati alla protezione dalle minacce. oggi.

Che cos'è un metaverso?

Se l'uso della parola Metavers è relativamente nuovo, essendo il termine stesso apparso nel 1992 in un romanzo di Neal Stephenson, il concetto che copre non lo è. Si tratta, in effetti, di un universo sociale globale completamente digitale, con il quale gli individui interagiscono attraverso varie interfacce. In questo senso, i social network, ma anche i siti di incontri o i giochi multiplayer e in particolare gli universi persistenti, rispondono a questa definizione. Il termine moderno però presuppone un'evoluzione delle interfacce stesse, con l'utilizzo di visori per realtà virtuale o addirittura occhiali per realtà aumentata, così da aumentare l'aspetto immersivo di questi universi.

Gli occhiali per la realtà aumentata consentono di sovrapporre le immagini digitali all'ambiente visibile, in modo da “arricchire il contenuto”.

Per un'azienda come Meta (alias Facebook), la posta in gioco è naturalmente alta, poiché la fedeltà e l'efficienza cognitiva di questi universi virtuali per coloro che li censiranno sarà, secondo tutte le proiezioni, molto più alta di quella dei sistemi esistenti oggi. , con un confine sempre più sottile tra digitale e realtà, soprattutto nella percezione stessa. Passando infatti da uno schermo a un visore per realtà virtuale, il numero di sensi utilizzati dal cervello viene notevolmente aumentato, così da ricreare una percezione conforme a quella a cui è stato allenato fin dalla nascita. Infatti, il carico cognitivo di una persona che sonda un Metaverso sarà senza paragone con quello di una persona che partecipa a un social network, oa un videogioco multiplayer.

Carico cognitivo del cervello e suoi effetti

Già oggi i sistemi attuali, sebbene molto più limitati dal punto di vista cognitivo, generano effetti che non potrebbero essere più avvertibili nella società moderna. Così, uno studio americano ha concluso che quasi il 40% delle coppie che si sono formate nel 2019 ha trovato la sua origine sui social network o sui siti di incontri. Allo stesso modo, anche gli effetti dei social network sulla radicalizzazione degli individui, politici o religiosi, hanno dato origine a numerosi studi. E ne abbiamo visto un lampante esempio il 6 gennaio 2021 durante l'assalto guidato dai sostenitori di Donald Trump in Campidoglio. Un recente studio americano ha scoperto che quasi un terzo degli americani aderisce ad almeno una delle convinzioni fondamentali del movimento Qanon, mentre solo un altro terzo degli americani rifiuta apertamente questo sistema di credenze. Il fenomeno genera addirittura situazioni estreme, come i Nolife, affetti da cyber-dipendenza, in particolare dagli universi persistenti dei videogiochi, o anche i giapponesi Otaku, che si escludono volontariamente dalla società reale e vivono solo in universi cyber.

Giochi come World of Warcraft hanno incrementato il fenomeno dei No-life, queste persone che privilegiano la propria esistenza virtuale alla propria esistenza fisica reale, con effetti sociali a volte molto pronunciati.

Tuttavia, se tali effetti vengono osservati attraverso interfacce limitate dal punto di vista cognitivo come uno schermo e un'interfaccia di input (tastiera, mouse, touch screen, ecc.), è ovvio che saranno moltiplicati dall'uso della realtà virtuale auricolare o occhiali per realtà aumentata. Infatti, diversi studi hanno dimostrato che il cervello umano quando esposto a uno schermo in modalità attiva, come nel caso dei videogiochi, emette rapidamente onde alfa, gli stessi che vengono emessi durante il sonno paradossale, e anche le onde Theta, che normalmente è difficile da ottenere, soprattutto durante gli esercizi di meditazione. In effetti, il cervello si sviluppa aumento della reattività cognitiva, questo spiega in parte i fenomeni di credulità esacerbata osservati sui social network o addirittura sui siti di incontri, e può addirittura creare una forma di dissociazione cognitiva se portata all'estremo (caso di nolife). Tuttavia, maggiore è la stimolazione, più il cervello dispiega queste onde specifiche. Di conseguenza, i Metavers potrebbero ben costituire, a lungo termine, una realtà cognitiva alternativa, facilmente manipolabile, e quindi rappresentando una pesante minaccia per le questioni della sicurezza e della difesa.

Quali minacce e quali effetti sui temi della Difesa?


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